民國113年 地方四等 資訊處理 計算機概要考古題與答案

民國113年 地方四等 資訊處理 計算機概要收錄考選部官方試題與測驗式試題標準答案,共 40 題可線上瀏覽。

官方資料

答案以考選部公告之測驗式試題標準答案 PDF 為準。

題目與答案

第1題

計算機的那一個單元負責讀取程式指令、解碼、和執行? A. 中央處理單元(CPU) B. 輸入輸出(input/output) C. 記憶體(memory) D. 算術邏輯單元(ALU)

參考解答

  • 答案:A. 中央處理單元(CPU)

解析:中央處理單元(CPU)為電腦大腦,負責擷取、解碼、執行指令,包含控制單元與算術邏輯單元(ALU)。B 為周邊介面,C 為資料暫存,D 僅負責運算邏輯,不負責指令擷取與解碼。

第2題

有關平行處理與虛擬化技術的敘述,下列何者正確? A. 虛擬化技術是利用平行處理的原理,讓每一個虛擬機器同時可以利用硬體平台上所有的資源進行平行運算 B. 每一個虛擬機器皆各自擁有一個獨立的實體位址空間 C. 虛擬化技術造成微處理器額外負擔,因此以運算為主(processor-bound)的程式執行時,會需要負擔大量的虛擬化成本 D. 一個虛擬機器中,可利用平行處理技術,讓一個平行程式在多核心處理器上運行,縮短程式執行時間

參考解答

  • 答案:D. 一個虛擬機器中,可利用平行處理技術,讓一個平行程式在多核心處理器上運行,縮短程式執行時間

解析:虛擬機器由 Hypervisor 分配與排程資源,並不會讓每台 VM 同時獨占硬體全部資源,故 A 錯;每台 VM 擁有的是獨立的虛擬位址空間,實體位址仍由硬體與 Hypervisor 管理,故 B 錯。虛擬化雖有額外成本,但處理器密集程式不一定會承受大量虛擬化成本,C 過度推論。D 正確:在一台 VM 內仍可將平行程式映射到多個核心,透過平行處理縮短執行時間。

第3題

關於圖靈機(Turing machine)的敘述,下列何者正確? A. 約翰·范紐曼(John von Neumann)發明的計算機 B. 根據規則表操縱條帶上符號的推理(hypothetical)設備 C. 具有超標量(superscalar)CPU 架構的機器 D. IBM 在1950 年代擁有的一台超級計算機

參考解答

  • 答案:B. 根據規則表操縱條帶上符號的推理(hypothetical)設備

解析:Turing machine是Alan Turing 1936年提出的理論計算模型,包含無限長紙帶、讀寫頭、狀態暫存器與轉移規則表,用於定義可計算性。Von Neumann架構為後來實體電腦設計,Superscalar CPU屬微架構技術,IBM 1950年代超級電腦為實體機器,皆非圖靈機定義。

第4題

在分時系統的特色上,下列何者錯誤? A. 可以允許多個使用者共用一部電腦 B. 可以讓所有使用者同時完成工作 C. 可以避免不同使用者間相互干擾 D. 可以讓每個使用者即時得到電腦回應

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  • 答案:B. 可以讓所有使用者同時完成工作

解析:分時系統(time-sharing)把 CPU 時間切成極短的時段,依排程輪流分配給各使用者,讓多人共用一部主機(A 正確);由於切換極快,每位使用者都覺得自己獨占電腦並即時得到回應(D 正確);系統也會隔離各使用者的程式與資料,避免相互干擾(C 正確)。但 CPU 在同一瞬間只能執行一個程序,各人的工作是快速交替執行而「看似同時」,並非真正同時完成,故 B 的敘述錯誤,為本題答案。

第5題

在一個機器週期(machine cycle)中,下列那一個程式執行流程正確? A. 解碼→執行→擷取 B. 解碼→擷取→執行 C. 執行→擷取→解碼 D. 擷取→解碼→執行

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  • 答案:D. 擷取→解碼→執行

解析:機器週期描述 CPU 執行一條指令的基本流程:先擷取(Fetch),依程式計數器所指位址從記憶體取出指令;再解碼(Decode),由控制單元判讀運算碼與運算元;最後執行(Execute),由 ALU 運算或存取資料,必要時再將結果回寫。因此正確順序為「擷取→解碼→執行」,故選 D。A、B、C 都把解碼或執行排在擷取之前,順序顛倒,指令尚未取出就無從解碼或執行。

第6題

快閃記憶體(flash memory)最適合用下列那一種記憶體類型來敘述其特性? A. RAM B. ROM C. EPROM D. EEPROM

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  • 答案:D. EEPROM

解析:快閃記憶體(flash memory)屬非揮發性記憶體,可透過電氣訊號抹除與重複寫入,特性最接近 EEPROM。兩者差別在於:EEPROM 可以位元組為單位抹寫,速度慢、成本高;快閃記憶體則以區塊為單位抹除,密度高、成本低,適合隨身碟與固態硬碟。ROM 通常只能讀取或需特殊設備燒錄;RAM 斷電後資料消失;EPROM 需以紫外線照射才能抹除,使用上較不方便。故選 D。

第7題

關於固態硬碟(Solid-State Drive)與傳統硬碟(Hard Disk Drive)的比較,下列敘述何者錯誤? A. 傳統硬碟的存取速度較慢 B. 固態硬碟的運作噪音較小 C. 傳統硬碟的耐震程度較差 D. 固態硬碟的轉速較快

參考解答

  • 答案:D. 固態硬碟的轉速較快

解析:固態硬碟(SSD)以快閃記憶體儲存,內部沒有馬達、碟片與讀寫頭,因此根本沒有「轉速」這項規格;轉速(RPM)是傳統硬碟(HDD)碟片每分鐘旋轉圈數的指標,故 D 的敘述錯誤。相對地,HDD 因需移動機械臂並等待碟片旋轉,存取速度較慢(A 正確)、運轉有噪音(B 正確),且怕震動與碰撞,耐震程度較差(C 正確)。SSD 的優勢在於隨機存取快、無噪音、耐震,而非轉速較快。

第8題

關於快取記憶體(Cache)架構設計的敘述,下列何者錯誤? A. 增加快取記憶體的整體容量可減少容量錯失(Capacity Miss) B. 增加快取記憶體的關聯度(Associativity)可減少衝突錯失(Conflict Miss) C. 增加快取記憶體的區塊容量(Block Size)可減少錯失懲罰(Miss Penalty) D. 使用多層快取記憶體可減少整體錯失率(Miss Rate)4612

參考解答

  • 答案:C. 增加快取記憶體的區塊容量(Block Size)可減少錯失懲罰(Miss Penalty)

解析:增大區塊容量(block size)雖可能降低部分強制性與容量錯失,但每次錯失要搬移的資料量變多,傳輸時間拉長,反而使錯失懲罰(Miss Penalty)上升,故 C 的敘述錯誤。A 加大快取總容量可容納更多資料,減少容量錯失;B 提高關聯度可讓區塊放到更多位置,減少衝突錯失;D 多層快取讓 L2 吸收 L1 的錯失,使整體送至主記憶體的錯失率下降。三者方向皆正確,僅 C 為本題答案。

第9題

一個最簡單的半加器(half adder),至少需要幾個基本邏輯閘(如:AND、OR、NOT、XOR 等)? A. 1 個 B. 2 個 C. 3 個 D. 4 個

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  • 答案:B. 2 個

解析:半加器負責將兩個一位元輸入 A、B 相加,輸出和(Sum)與進位(Carry)。其真值表中,和只有在 A、B 相異時為 1,因此 Sum = A XOR B;進位只在 A、B 同為 1 時成立,因此 Carry = A AND B。所以一個半加器最少只需一個 XOR 閘與一個 AND 閘,共 2 個基本邏輯閘。若只用 AND、OR、NOT 組成 XOR,則需要更多閘數,不符「最少」的要求。選項 A 的 1 個閘無法同時產生兩個獨立輸出;選項 C、D 的 3 個或 4 個閘則超過實際所需,故以 B 為最精簡的設計。

第10題

電腦中一個位元組(byte)有八個位元(bits),這八個位元最多可以表示多少種不同組合呢? A. 64 B. 128 C. 256 D. 1024

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  • 答案:C. 256

解析:一個位元組含 8 個位元,每個位元有 0 與 1 兩種狀態,且各位置互相獨立,因此組合數為 2 的 8 次方,即 2⁸=256 種,可表示 0~255 或依編碼規則對應字元。A 的 64 為 2⁶,B 的 128 為 2⁷,D 的 1024 為 2¹⁰,均非 8 位元所能產生的組合數。故選 C。

第11題

若將10 進位數字-100 以8 位元有號數2 補數系統儲存,下列儲存結果何者正確? A. (01100100)2 B. (10011100)2 C. (10011011)2 D. (11100100)2

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  • 答案:B. (10011100)2

解析:-100 的 8 位元二補數:100 十進位 = 01100100 二進位,反碼 = 10011011,加 1 = 10011100。A 為 +100,C 為 -100 反碼未加 1,D 為 -28。

第12題

下列何者與其他三項表示的數字不同? A. (54.625)10 B. (36.E)16 C. (110110.111)2 D. (66.7)8

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  • 答案:A. (54.625)10

解析:先將各選項換算為十進位。B:(36.E)16=3×16+6+14/16=48+6+0.875=54.875。C:(110110.111)2=32+16+4+2+0.5+0.25+0.125=54.875。D:(66.7)8=6×8+6+7/8=48+6+0.875=54.875。A:(54.625)10則為54.625。前三者小數部分均為0.875(即16進位之.E、8進位之.7、2進位之.111),整數部分均為54,數值同為54.875;僅A的數值54.625與其他三項不同,故選A。

第13題

二進位數10110101 旋轉右移(Rotate Right)一位後,結果為何? A. 01011010 B. 01101010 C. 11011010 D. 01101011

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  • 答案:C. 11011010

解析:旋轉右移一位是將整個位元組向右移動一格,最低位元移至最高位,其餘位元依序右移,並不丟棄任何位元。原數 10110101 的最低位元為 1,移至最左成為 1,其餘 1011010 右移後接在其後,得 11011010。若為邏輯右移則補 0 得 01011010,即選項 A,但題目明示為旋轉(rotate),故選 C;B、D 的位元排列與原數不符。

第14題

若使用4 位元有號數2 補數系統,分別儲存兩個整數數字-3 與-6,將兩個整數數字相加後的結果,以相同系統儲存,加法運算結果為下列何者? A. (1 0 0 0)2 B. (1 0 0 1)2 C. (1 1 1 1)2 D. (0 1 1 1)2

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  • 答案:D. (0 1 1 1)2

解析:4位元二補數可表示範圍為-8到+7。-3以二補數表示為1101(3=0011,取補數加1),-6表示為1010(6=0110,取補數加1)。相加:1101+1010=1 0111,取低4位元得0111,即十進位+7。實際和應為-9,已超出4位元可表示範圍,發生溢位(overflow),故硬體以相同系統儲存時得到0111。選項A、B、C分別為1000、1001、1111,均非相加後的低4位元結果,故選D。

第15題

在米利模型(Mealy Model)的有限狀態機中,輸出的值與下列何者有關? A. 輸入值 B. 目前狀態 C. 未來狀態 D. 輸入值與目前狀態

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  • 答案:D. 輸入值與目前狀態

解析:Mealy 機輸出函數為 λ(state, input),同時依賴目前狀態與輸入值。Moore 機輸出僅依賴目前狀態。A、B 僅片面,C 未來狀態為狀態轉移結果,非輸出決定因素。

第16題

JK 正反器在下列何種輸入下,會得到目前狀態輸出的補數? A. JK=00 B. JK=01 C. JK=10 D. JK=11

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  • 答案:D. JK=11

解析:JK 正反器的次態規則為:J=0、K=0 時保持原態;J=0、K=1 時清除為 0;J=1、K=0 時置位為 1;J=1、K=1 時翻轉(toggle),即次態等於目前狀態的補數。題目要求得到目前輸出的補數,因此必須令 J=1、K=1,對應選項 D。其餘組合分別是保持、清除與置位,不會產生補數輸出。

第17題

當想反轉(flip)一個位元模式的所有位元時,可以製作一個全為1 的遮罩碼(mask code),並將下列何種運算應用於該位元模式和遮罩碼? A. OR B. XOR C. AND D. NOT

參考解答

  • 答案:B. XOR

解析:要將位元模式中的每一個位元反轉,遮罩碼全為 1,並使用 XOR(互斥或)運算:0 XOR 1 = 1,1 XOR 1 = 0,所以每一位都會被翻轉。OR 會把位元設為 1,AND 會保留原值或清零,NOT 則是一元運算,不需要遮罩碼,故答案為 B。

第18題

下列何者不屬於中文字體原始編碼? A. UTF-8 B. GB18030 C. BIG-5 D. CNS11643

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  • 答案:A. UTF-8

解析:UTF-8 是 Unicode 的變動長度字元編碼方式,目的是涵蓋全球各種文字,並非專為中文設計的原始編碼。GB18030 是中國大陸的國家字元編碼標準,BIG-5 是台灣常用的繁體中文編碼,CNS11643 則是國家標準中文交換碼,三者都屬於中文編碼體系。因此不屬於中文字體原始編碼的是 A。

第19題

若計算機中的資料只能用26 個大寫英文字母、26 個小寫英文字母、10 個阿拉伯數字及20 個其他符號等82 個字元表示,假設所有字元都以相同數目的位元(bits)來表示,則每個字元最少需要用到幾個位元? A. 6 B. 7 C. 8 D. 9

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  • 答案:B. 7

解析:每個字元使用相同位元數,若用 n 位元可表示 2^n 種不同字元。現有 82 個字元,2^6=64 不足,2^7=128 已大於等於 82,因此至少需要 7 位元。答案為 B;6 位元只能表示 64 種,8 或 9 位元雖足夠但不是最少。

第20題

分散式計算的CAP 定理說明的是,使用分散式計算不可能同時兼顧三個特點。下列何者不是三個特點之一? A. 單元性(atomic) B. 一致性(consistency) C. 可用性(availability) D. 分區容錯性(partition tolerance)

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  • 答案:A. 單元性(atomic)

解析:CAP 定理指出,分散式系統在網路可能發生分區的情況下,一致性(Consistency)、可用性(Availability)與分區容錯性(Partition tolerance)三者無法同時完全滿足。單元性(atomicity)是資料庫交易 ACID 的特性之一,並不屬於 CAP 的三個特點,因此答案為 A。

第21題

若執行下列的Python 程式碼,螢幕上的輸出結果依序為何?name1 = "Alice"name2 = "Bob"if name1 == "" or "user":print("True")else:print("False")if name2 == "Bob" and "Alice":print("True")else:print("False") A. True True B. True False C. False True D. False False4612

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  • 答案:A. True True

解析:Python 會將非空字串視為真值。第一個判斷式中 name1 等於空字串為假,但 or 右邊的 user 為非空字串,評估為真,所以整體為真而輸出 True。第二個判斷式中 name2 等於 Bob 為真,且 and 右邊的 Alice 也為真,整體仍為真而輸出 True。因此依序輸出 True、True,答案為 A。

第22題

下列何者不是手稿語言(scripting language)? A. Perl B. PHP C. VBScript D. Visual Basic

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  • 答案:D. Visual Basic

解析:Perl、PHP 與 VBScript 都是常見的手稿語言,程式碼通常由直譯器逐行或逐段執行,常嵌入網頁或系統管理工作。Visual Basic 則是微軟的通用程式語言,具有整合開發環境,通常經編譯產生執行檔;其腳本版本為 VBScript。因此不是手稿語言的是 D。

第23題

從編譯程式到執行時,負責將其他來源(如library)的可執行碼匯集成一整個可執行程式,是那一種輔助系統軟體? A. linker B. preprocessor C. loader D. assembler

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  • 答案:A. linker

解析:Linker(連結器)負責將編譯產生的目的檔與函式庫等其他來源的可執行碼結合,解析外部符號參考並產出單一可執行程式。Preprocessor(前置處理器)僅處理巨集展開與檔案包含,Assembler(組譯器)將組合語言轉為機器碼,Loader(載入器)則負責將可執行檔載入記憶體執行。

第24題

關於執行緒局部儲存(thread-local storage),下列敘述何者正確? A. 執行緒局部儲存中的資料僅能在一個執行緒下的一次函式(function)呼叫中共用 B. 執行緒局部儲存中的資料僅能在一個執行緒下(thread)的多次函式呼叫中共用 C. 一個程序(process)中的多個執行緒可在多次函式呼叫中共用一個執行緒局部儲存中的資料 D. 一個程序中的多個執行緒僅能透過呼叫一個相同的函式來共用同一個執行緒局部儲存中的資料

參考解答

  • 答案:B. 執行緒局部儲存中的資料僅能在一個執行緒下(thread)的多次函式呼叫中共用

解析:Thread-local storage(TLS)讓同一執行緒在不同函式呼叫間共享資料,但各執行緒擁有獨立副本,互不干擾。選項A錯誤限制於單次呼叫;C錯誤指出多執行緒可共用同一TLS資料,實際上每執行緒各有一份;D錯誤要求必須透過相同函式共用,TLS存取不受呼叫函式限制。

第25題

作業系統在處理程序同步(process synchronization)的問題時,會將具有競賽條件(race condition)的程式碼置於下列何種區段內? A. 剩餘區段(remainder section) B. 主區段(main section) C. 臨界區段(critical section) D. 堆積區段(heap section)

參考解答

  • 答案:C. 臨界區段(critical section)

解析:Critical section(臨界區)是存取共享資源、可能發生競爭條件的程式碼區段,作業系統透過同步機制(如鎖、訊號)確保同一時間僅一程序進入。Remainder section為非臨界區程式碼,Main section非標準術語,Heap section指動態記憶體配置區。

第26題

關於多執行緒(multi-threading)模式中的多對一(many-to-one)模式,下列敘述何者正確? A. 使用多對一的多執行緒模式時,當一個程序(process)中的一個執行緒(thread)被阻擋(blocked)時,同程序中的其他的執行緒亦無法執行 B. 多個核心執行緒(kernel threads)映對到同一個使用者執行緒(user thread) C. 在多核心系統中,一個程序使用多對一的多執行緒模式,將可同時使用多個核心 D. 在多核心處理器架構日漸普及下,多對一模式已成為主流的多執行緒系統的實作方式

參考解答

  • 答案:A. 使用多對一的多執行緒模式時,當一個程序(process)中的一個執行緒(thread)被阻擋(blocked)時,同程序中的其他的執行緒亦無法執行

解析:Many-to-one模式將多使用者執行緒對應單一核心執行緒,核心僅看到一個排程實體;若該執行緒阻塞(如I/O),整個程序所有使用者執行緒皆無法執行。B敘述反向,C錯誤無法並行使用多核心,D錯誤現代主流為一對一或多對多模式以利多核並行。

第27題

在一系統中記憶體存取時間為100ns,若發生分頁錯誤(page fault)則需2ms 來完成分頁錯誤服務。若分頁錯誤發生的機率為0.001%。下列何者最接近該系統的有效存取時間(effective access time)? A. 100ns B. 102ns C. 120ns D. 2100ns

參考解答

  • 答案:C. 120ns

解析:有效存取時間EAT=(1-p)×memory_time+p×page_fault_time。p=0.001%=0.00001,memory_time=100ns,page_fault_time=2ms=2,000,000ns。EAT=0.99999×100+0.00001×2,000,000=99.999+20=119.999ns≈120ns。

第28題

若作業系統使用循環排程(round-robin scheduling)演算法來排程所有程序(processes),當循環排程所採用的時間量(time quantum)過大時,循環排程將會退化為何種排程方法? A. 先到先辦排程(first-come first-served scheduling) B. 最短工作優先排程(shortest-job-first scheduling) C. 多層佇列排程(multilevel queue scheduling) D. 即時排程(real-time scheduling)

參考解答

  • 答案:A. 先到先辦排程(first-come first-served scheduling)

解析:Round-robin時間量若大於所有程序的CPU burst時間,每個程序在單一時間量內即可執行完畢,排程順序退化為依到達順序先到先服務(FCFS)。Shortest-job-first需預估執行時間,Multilevel queue與Real-time scheduling與時間量大小無直接退化關係。

第29題

UNIX 作業系統中的ls -l 指令查看檔案目錄資料之部分結果如下:lr-xr-x--x 1 abc abcdefg......其最左邊的‘l’符號意義為何? A. 符號連結檔(Symbolic-linking File) B. 硬式連結檔(Hard linking File) C. 函式庫(Library) D. 失物招領檔(Lost-and-found file)4612

參考解答

  • 答案:A. 符號連結檔(Symbolic-linking File)

解析:ls -l輸出首字元為檔案類型:'l'代表symbolic link(符號連結/軟連結),指向另一檔案路徑。Hard link無特殊類型標記(顯示為'-'),Library非檔案類型,Lost-and-found為fsck修復產生的目錄非檔案類型標記。

第30題

比較兩種程序間通訊(inter-process communication)的實作方式:訊息傳遞(message passing)與共享記憶體(shared memory),下列敘述何者錯誤? A. 在分散式系統中訊息傳遞式的程序間通訊較容易實作 B. 在資料量較大的情況下共享記憶體式的程序間通訊較為快速 C. 為避免作業系統的核心資料結構混淆,一個作業系統中,兩種程序間通訊的方式只能擇一實作 D. 程序間使用共享記憶體式的程序間通訊之前,需要透過使用系統呼叫(system call)來建立共享的記憶體區間

參考解答

  • 答案:C. 為避免作業系統的核心資料結構混淆,一個作業系統中,兩種程序間通訊的方式只能擇一實作

解析:訊息傳遞由核心代為轉送訊息,程序不須共享位址空間,因此在分散式系統中較容易實作;共享記憶體在建立之後,兩程序可直接讀寫同一區塊,免除反覆複製,資料量大時速度較快。使用共享記憶體前,仍須以系統呼叫(如 shmget、mmap)建立並映射共享區間,故 A、B、D 皆正確。作業系統核心可同時提供這兩種機制,程式也能混用,兩者並非只能擇一實作,因此 C 的敘述錯誤。

第31題

在RGB 彩色模式中,將紅、綠、藍三色的值皆設為255,所得顏色為何? A. 黑 B. 白 C. 灰 D. 棕

參考解答

  • 答案:B. 白

解析:RGB 是加法混色模型,每個通道以 0~255 表示該原色的亮度。R、G、B 皆設為 255,代表三原色以最大強度疊加:紅光加綠光成黃光,再加入藍光即合成白光,故答案為 B。三者皆為 0 才是黑色;三通道數值相同但居中(例如 128)會呈現不同明度的灰色;棕色需要紅光較強、綠藍較弱的不對稱組合,並非三通道同時最大。

第32題

色相、飽和度、明度為HSV 色彩空間之定義,若提取顏色條件為鮮艷紅色,使用參數時之優先考慮順序依序為何? A. 飽和度、明度、色相 B. 明度、飽和度、色相 C. 明度、色相、飽和度 D. 飽和度、色相、明度

參考解答

  • 答案:D. 飽和度、色相、明度

解析:HSV 中 H 是色相(紅、綠、藍等顏色種類),S 是飽和度(色彩的純淨與鮮豔程度),V 是明度(明暗)。題目要取「鮮豔」的紅色,須先以飽和度確保色彩夠純、不混濁,再以色相鎖定紅色範圍,最後才用明度調整亮暗,故優先順序為飽和度、色相、明度,答案 D。若先固定明度或色相,容易取到偏淡或偏暗的紅。

第33題

當用「小畫家」軟體開啟一個BMP 格式的圖檔,若要另存新檔成其他格式,下列敘述何者正確? A. 用PNG 格式儲存的檔案比用BMP 格式儲存的檔案大 B. JPG 是一種無失真的壓縮格式 C. GIF 是一種無失真的壓縮格式 D. BMP 格式最多能存256 種顏色

參考解答

  • 答案:C. GIF 是一種無失真的壓縮格式

解析:GIF 採 LZW 無失真壓縮,解壓後可完整還原索引色盤的像素值,故 C 正確。BMP 通常儲存未壓縮的點陣資料,轉存為無失真的 PNG 後檔案一般更小,而非更大;JPG 使用離散餘弦轉換與量化,屬失真壓縮;BMP 依位元深度可存 1、4、8、24、32 位元,只有 8 位元版本才限於 256 色,並非一律如此。因此 A、B、D 皆錯誤。

第34題

影像上每一個像素點可視為二維矩陣中之元素,在進行二維矩陣操作時,也會對影像造成各種影響,這種方式稱之為仿射變換(Affine transformation),以此想法為基礎,下列那一種影像處理,無法以仿射變換達成? A. 平移 B. 旋轉 C. 去背 D. 縮放

參考解答

  • 答案:C. 去背

解析:仿射變換是線性變換加上平移,可用矩陣表示,包含平移、旋轉、縮放、剪切與鏡射,並保持直線仍為直線、平行線仍平行,故 A、B、D 皆可達成。去背是依像素顏色或 alpha 通道決定保留或鏤空,屬於逐像素的色彩與透明度處理,並非對座標做幾何映射,無法用單一仿射矩陣描述,故答案為 C。

第35題

下列何者並非三維電腦圖學(3D computer graphics)之應用程式介面(API)? A. Direct3D B. Flash C. OpenGL D. RenderMan

參考解答

  • 答案:B. Flash

解析:Direct3D 是微軟 DirectX 中的三維繪圖 API;OpenGL 是跨平台的三維圖形 API;RenderMan 是皮克斯發展的算圖介面,用於高品質三維影像製作,三者皆屬 3D 電腦圖學 API。Flash(後續為 Animate)是製作二維向量動畫與互動內容的多媒體平台,並非三維繪圖 API,故答案為 B。

第36題

波長較長之聲音因其特性,在穿透障礙物之後,能量也不易遞減,使其成為一種噪音,下列那一種喇叭撥放時聲音較容易穿透障礙物,造成他人困擾? A. 高音喇叭 B. 中音喇叭 C. 中低音喇叭 D. 低音喇叭

參考解答

  • 答案:D. 低音喇叭

解析:聲音頻率越低、波長越長,繞射能力越強,遇到障礙物時較容易繞過或穿透,且低頻在介質中衰減較慢、能量不易遞減,因此低音喇叭的聲音更容易穿牆傳到鄰居,造成困擾,答案為 D。高音與中音波長較短、方向性強,較易被牆體反射或吸收,穿透與繞射能力相對較弱。

第37題

關於記錄影像的方式,有一種是以物件導向的觀念表示影像內容使用上具相當的彈性,但若是想要表達不規則的內容影像將十分困難,此種記錄方式為何? A. 點陣式 B. 建構式 C. 向量式 D. 樹狀式

參考解答

  • 答案:C. 向量式

解析:向量式(vector)影像以物件導向觀念描述,把影像拆成點、直線、曲線、多邊形等數學物件,每個物件可獨立搬移、縮放、改色,編輯彈性高且放大不失真;但對於照片、煙霧、毛髮等不規則且細節複雜的內容,難以用少量幾何物件精確描述。點陣式以像素格點記錄,反而適合這類不規則內容。故答案為 C。

第38題

DPI 用於點陣影像,代表每一英吋長度中,取樣可顯示或輸出點的數目,一張35 英吋照片,其印刷輸出解析度為100dpi,此照片中一共有多少像素(Pixel)點? A. 1,500 B. 9,000 C. 150,000 D. 900,000

參考解答

  • 答案:C. 150,000

解析:DPI(dots per inch)指每一英吋長度可輸出的點數。照片為 3×5 英吋、解析度 100 dpi,換算後水平邊有 3×100=300 點,垂直邊有 5×100=500 點,總像素數為 300×500=150,000 點,故選 C。像素數是「水平點數 × 垂直點數」,也就是面積的觀念,不能只算單邊或只把英吋數相乘。A 的 1,500 僅相當於 3×5×100,只處理了一邊的換算;B 的 9,000 數值明顯過小;D 的 900,000 則是 150,000 的六倍,是把邊長重複換算所致,皆與正確面積不符。

第39題

關於視訊媒體,下列敘述何者正確? A. 類比視訊正逐漸取代數位視訊成為主流 B. 比起交錯訊號掃描(Interlacing),漸進式掃描(Progressive scan)的影格雖然較為穩定,但代價是減少了畫面的精細度 C. 在視訊媒體規格中,每秒影格數通常為60fps,也是常見的螢幕刷新率 D. 漸進式掃描只有一個圖場,一次掃描完一整個影格

參考解答

  • 答案:D. 漸進式掃描只有一個圖場,一次掃描完一整個影格

解析:漸進式掃描(progressive scan)一次掃描即完成整個影格,因此一個影格只對應一個圖場(field),畫面不會出現交錯掃描的鋸齒與閃爍,穩定性與精細度都較佳,故 D 正確。B 說漸進式掃描犧牲精細度,方向正好相反;交錯式掃描(interlacing)才需把影格拆成奇、偶兩個圖場交替顯示,以節省頻寬但易閃爍。A 的趨勢相反,現今已是數位視訊取代類比視訊。C 混淆了概念:常見影格率多為 24、25 或 30fps,60Hz 通常是螢幕刷新率,兩者並非同一規格。

第40題

有關JPEG 影像壓縮,通常將影像切成多大的影像區塊(block),以進行處理? A. 22 B. 44 C. 88 D. 16x16

參考解答

  • 答案:C. 88

解析:JPEG 壓縮以 8×8 像素為一個區塊(block),先將影像由 RGB 轉為亮度與色度分量,必要時做色度次取樣,再對每個 8×8 區塊做離散餘弦轉換(DCT),接著量化與熵編碼。採 8×8 是效率與品質的折衷:區塊太小轉換效益低,區塊太大則運算複雜度高,且區塊邊界容易產生明顯的區塊效應(blocking artifact)。故選 C,A、B、D 均非 JPEG 標準處理單位。