對於計算機設計而言,使用多處理器系統(multiprocessor system)相對於單處理器的主要優點中,不包含下列何者?
A. 執行程式的吞吐量的提升(increased throughput)
B. 相對於同樣工作處理能力的多台單處理器較具經濟效益(economy of scale)
C. 可靠度的提升(increased reliability)
D. 時脈的提升(increased clock rate)
參考解答
- 答案:D. 時脈的提升(increased clock rate)
解析:多處理器系統的主要優點有三:吞吐量提升(多顆處理器同時執行多個程式)、經濟效益(多顆處理器共用記憶體與周邊,成本低於多台同等能力的單處理器電腦)、可靠度提升(部分處理器故障時可由其他處理器接手)。時脈頻率取決於製程、電路設計與散熱條件,增加處理器數目並不會提高時脈,故 D 不屬於優點。
不同的計算機系列使用不同的指令集(Instruction Set),目前指令集設計有複雜指令集計算機(ComplexInstruction Set Computer, CISC)與精簡指令集計算機(Reduced Instruction Set Computer, RISC)兩個主要趨勢。針對兩者的比較,一般而言,下列敘述何者正確?RISC
A. 的單一指令所能完成的工作較多
B. RISC 的計算機硬體設計會較複雜
C. 完成相同的工作CISC 所需使用的指令數量較少CISC
D. 的工作時脈較容易被提高
參考解答
- 答案:C. 完成相同的工作CISC 所需使用的指令數量較少CISC
解析:RISC 指令長度固定、格式精簡、定址模式少,單一指令功能較單純,因此完成同一件工作往往需要較多指令,但硬體容易管線化、時脈較易提升;CISC 則以複雜指令一次完成較多工作,程式所需指令數較少、程式碼較短,但解碼與控制邏輯複雜,硬體設計較難、時脈提升較不易。據此,A「RISC 單一指令完成工作較多」與 B「RISC 硬體較複雜」其實是 CISC 的特性,D 應是 RISC 較易提高時脈,故正確者為 C。
當程式被載入記憶體執行時,程式碼和資料會存放在下列四個區域:①文字部分(text segment) ②靜態資料部分(static data segment) ③動態資料部分(dynamic data segment) ④堆疊部分(stack segment)。上列那些區域的大小無法在編譯時期決定,會在執行時期由作業系統來管理?
A. ①②
B. ②③
C. ③④
D. ①④
參考解答
解析:文字部分(text segment)存放程式機器碼,靜態資料部分存放全域變數與靜態變數,兩者內容在編譯、連結階段即已確定,大小可在編譯時期決定。動態資料部分(heap)供 malloc、new 等動態配置使用,堆疊部分(stack segment)存放函式呼叫的參數、返回位址與區域變數,兩者的實際用量隨程式執行路徑與遞迴深度而變,無法在編譯時期確定,必須由作業系統在執行時期配置與管理(必要時透過系統呼叫擴充)。因此答案為 ③④,即 C。
有關固態硬碟(solid-state disk, SSD)的敘述,下列何者錯誤?
A. 目前市售的SSD 所使用的技術以快閃記憶體(flash memory)為主
B. 以快閃記憶體製成的SSD 除了作為儲存裝置亦常作為主記憶體使用
C. SSD 沒有需要移動的機械元件,因此抵抗震動的能力比傳統硬碟佳
D. SSD 讀寫資料時不需要搜尋時間(seek time)與旋轉延遲(rotational latency),因此隨機存取(randomaccess)的效能比傳統硬碟好
參考解答
- 答案:B. 以快閃記憶體製成的SSD 除了作為儲存裝置亦常作為主記憶體使用
解析:目前市售 SSD 主要以 NAND 快閃記憶體為儲存媒體,屬於非揮發性儲存裝置,斷電後資料仍可保留,用來取代傳統硬碟作為次要儲存(secondary storage)。主記憶體要求極低的存取延遲且可位元組隨機寫入,仍須使用 DRAM,快閃記憶體有寫入次數限制與抹除區塊限制,並不適合作為主記憶體,故 B 錯誤。A 敘述正確;C 正確,SSD 全為電子元件、無磁碟片與讀寫頭,耐震性佳;D 正確,SSD 無seek time 與 rotational latency,隨機存取效能遠優於傳統硬碟。
某個中央處理單元(Central Processing Unit, CPU)的時脈速度(Clock Rate)為1 GHz,假設一個時脈週期(Clock Cycle)可以執行一個指令,理想情況下該處理器一秒內可以執行多少指令?10
A. 9
B. 1030
C. 29
D. 230
參考解答
解析:時脈速度 1 GHz 表示每秒有 10 的 9 次方個時脈週期(1 G = 10^9)。題目設定理想情況下每個時脈週期可完成一個指令,即 CPI(cycles per instruction)等於 1,因此每秒可執行的指令數為 10^9 ÷ 1 = 10^9 個,也就是十億個指令。選項中以 10 的 9 次方表示者為 A。其餘選項的數量級分別為 10 的 30 次方、2 的 9 次方與 2 的 30 次方,與 1 GHz 的定義不符。
儲存在硬碟裡的資料,有可能會遭遇到硬性錯誤(hard error)與軟性錯誤(soft error),有關錯誤類型的定義,下列何者正確?
A. 硬性錯誤將造成硬體損壞,軟性錯誤將造成軟體強制終止
B. 硬性錯誤是由硬體故障造成的,軟性錯誤是由程式錯誤(bug)導致的
C. 硬性錯誤將造成資料的流失,軟性錯誤可能透過錯誤更正碼(error-correcting code, ECC)或其他方式修正
D. 硬性錯誤的發生是無法避免的,軟性錯誤的發生是可以避免的
參考解答
- 答案:C. 硬性錯誤將造成資料的流失,軟性錯誤可能透過錯誤更正碼(error-correcting code, ECC)或其他方式修正
解析:硬性錯誤(hard error)是儲存媒體或電路的永久性實體損壞,例如磁區壞軌、晶片毀損,受影響的資料無法再正確讀出,通常造成資料流失;軟性錯誤(soft error)則是暫時性的位元翻轉,例如宇宙射線或雜訊使某個位元由 0 變 1,資料本身與硬體並未損壞,可用錯誤更正碼(ECC)、重讀或重寫等方式修正,故 C 正確。A 把軟性錯誤說成造成軟體強制終止、B 說成程式錯誤(bug),都是混淆;D 以「可否避免」界定兩者也不符定義。
設以管道化(Pipelining)機制改善中央處理單元(Central Processing Unit, CPU)效能時,且管道中包含五個步驟:指令執行(Instruction Execute)、指令解碼(Instruction Decode)、記憶體存取(Memory Access)、結果寫回(Result Write Back)與指令擷取(Instruction Fetch)。通常處理器以何種步驟的順序完成一道指令的執行?
A. 指令執行、記憶體存取、結果寫回、指令擷取與指令解碼
B. 指令解碼、記憶體存取、指令執行、結果寫回與指令擷取
C. 指令擷取、指令解碼、指令執行、記憶體存取與結果寫回
D. 結果寫回、記憶體存取、指令擷取、指令解碼與指令執行
參考解答
- 答案:C. 指令擷取、指令解碼、指令執行、記憶體存取與結果寫回
解析:管線化處理器執行一道指令的典型順序是:先從記憶體擷取指令(Instruction Fetch),接著解碼並讀取暫存器(Instruction Decode),再交由運算單元執行(Instruction Execute),若指令涉及資料存取則進入記憶體存取階段(Memory Access),最後把結果寫回暫存器(Result Write Back)。此即口訣「抓、解、執、存、寫」,對應選項 C。A、B、D 都把寫回或記憶體存取排在擷取、解碼之前,違反指令必須先被讀入與解碼才能執行、執行後才能寫回的基本資料相依關係,故不正確。
關於SRAM 與DRAM 的敘述,下列何者錯誤?SRAM
A. 的結構較複雜,因此需要有再充電(Refresh)的動作保持所儲存的資料內容
B. DRAM 單位面積內的儲存容量較多
C. SRAM 適合做為暫存器和快取記憶體使用
D. DRAM 採用電容儲存資料
參考解答
- 答案:A. 的結構較複雜,因此需要有再充電(Refresh)的動作保持所儲存的資料內容
解析:SRAM 每個位元由多個電晶體組成正反器(flip-flop)電路,結構確實較複雜、單位面積容量較小,但正因為以正反器持續維持狀態,只要電力供應正常就不需要再充電(refresh)。相反地,DRAM 以電容儲存電荷代表位元,電容會漏電,必須週期性刷新才能保住資料,所以「需要 refresh」的是 DRAM 而非 SRAM。B 敘述正確,DRAM 單元只需一個電晶體加一個電容,單位面積容量較大;C 正確,SRAM 速度快,用作暫存器與快取記憶體;D 正確,DRAM 靠電容儲存資料。故錯誤者為 A。
有關虛擬記憶體(virtual memory)與實體記憶體(physical memory)的敘述,下列何者正確?
A. 任一程序的虛擬記憶體空間不得大於電腦中實體記憶體的大小
B. 電腦中實體記憶體的大小不得大於任一程序的虛擬記憶體空間
C. 若一個要被使用的虛擬記憶體位址未對應到一個實體記憶體位址,則會發生分頁錯失(page fault)
D. 虛擬記憶體多由靜態隨機存取記憶體(static random access memory, SRAM)組成,實體記憶體多由動態隨機存取記憶體(dynamic random access memory, DRAM)組成
參考解答
- 答案:C. 若一個要被使用的虛擬記憶體位址未對應到一個實體記憶體位址,則會發生分頁錯失(page fault)
解析:虛擬記憶體給每個程序一個獨立的位址空間,透過分頁表(page table)對應到實體頁框。當程式存取的虛擬位址在分頁表中標記為未存在(valid bit 為 0),表示該頁尚未載入實體記憶體,此時 CPU 會產生分頁錯失(page fault)例外,由作業系統從磁碟置換進來後重新執行指令,故 C 正確。A、B 都把兩者大小關係說死,實際上虛擬空間可大於實體記憶體(靠置換),實體記憶體也可能大於某小程序的虛擬空間。D 顛倒:實體主記憶體由 DRAM 組成,SRAM 多用作快取。
對於處理器中暫存器(Register)的敘述,下列何者錯誤?
A. 常數暫存器未必需要用到記憶體元件
B. 索引(Index)暫存器是位址暫存器的一種
C. 通用目的暫存器(General Purpose Registers)可以儲存資料或位址
D. 向量暫存器用來儲存由向量處理器執行MIMD 指令所得到的資料
參考解答
- 答案:D. 向量暫存器用來儲存由向量處理器執行MIMD 指令所得到的資料
解析:向量暫存器(vector register)是向量處理器或 SIMD 架構中,用來一次容納多筆資料元素、以同一道指令對多筆資料同時運算的寬暫存器,其對應的是 SIMD(單指令多資料)概念,而非 MIMD(多指令多資料)。MIMD 是由多個處理器/核心各自執行不同指令串,資料並非靠單一向量暫存器承載,所以 D 的敘述錯誤。A 正確,常數暫存器可用硬體常數或微碼產生,不必是記憶體元件;B 正確,索引暫存器屬位址暫存器;C 正確,通用暫存器可存資料或位址。
若使用IEEE-754 單精確度格式表示浮點數,則一浮點數使用幾個欄位來表示?
A. 2
B. 3
C. 4
D. 5
參考解答
解析:IEEE-754 單精確度(single precision)以 32 位元表示一個浮點數,依序分成三個欄位:1 位元的符號(sign)欄位、8 位元的指數(exponent)欄位、23 位元的尾數(fraction/mantissa)欄位。指數採超額表示法(bias 127),讓正負指數都能以無號整數儲存;尾數則採規格化(隱含前導 1)以提高精度。因此欄位數是 3,選 B。A 的 2、C 的 4、D 的 5 都不符標準格式的欄位劃分。
將十進制數-246810 以四個十六進制位數及2 的補數(2's complement)表示時,其表示法為何?F62C
A. 16
B. F6CC16
C. F65C16
D. F64C16
參考解答
解析:先求絕對值:2468₁₀=9×256+10×16+4=(09A4)₁₆。以 16 位元二的補數表示負數,作法是取 1 的補數再加 1:FFFF₁₆-09A4₁₆=F65B₁₆,加 1 得 F65C₁₆;也可用 10000₁₆-09A4₁₆=F65C₁₆ 驗算。最高位為 1 代表負號,故 −2468₁₀ 表示為 F65C₁₆,選 C。
下列運算式中,何者計算出的值最大?(111)
A. 2×(101)2(100)
B. 10−(60)10(31)
C. 4+(33)4(7E)
D. 16÷(3)16
參考解答
設計計數器(Counter)時,若某一級正反器(Flip-flop)的輸出接到其他任一級正反器的時脈(Clock)輸入,則這樣的計數器應稱之為:
A. 飽和(Saturating)計數器
B. 循環(Circular)計數器
C. 同步(Synchronous)計數器
D. 漣波(Ripple)計數器
參考解答
解析:若某一級正反器的時脈輸入接自前一級正反器的輸出,各級就不會同時翻轉,而是前一級狀態改變後才觸發下一級;這種一級推一級、逐級傳遞的結構稱為漣波計數器(ripple counter),屬非同步計數器。同步計數器則是所有正反器共用同一個時脈源而同時觸發。飽和與循環計數器是依計數行為(到上限停止或繞回)分類,與時脈接法無關,故選 D。
在物件導向程式設計中,下列特性何者可以達到資訊隱藏(Information Hiding)的目的?
A. 封裝(Encapsulation)
B. 識別(Identity)
C. 繼承(Inheritance)
D. 多型(Polymorphism)
參考解答
解析:封裝把資料(屬性)與操作資料的方法(行為)包在同一類別內,並以存取修飾子(private、protected)限制外部直接讀寫,只能透過公開方法存取,這就是資訊隱藏。識別(Identity)強調每個物件有獨一無二的識別;繼承讓子類別重用父類別的成員;多型讓同一介面依實際物件型別展現不同行為。三者都不涉及隱藏物件內部狀態,故選 A。
若一個以行為主(Column-Major),5 列(Row)8 行(Column)的二維陣列A,每個陣列元素占用一個記憶體位址空間,已知A[2][2]的記憶體位址為100010,則A[4][7]的記憶體位址為何?1021
A. 10
B. 102310
C. 102710
D. 103210
參考解答
解析:以行為主(column-major)是同一行先填滿再換下一行,線性位移量=行索引×列數+列索引。此陣列有 5 列,A[2][2] 的位移為 2×5+2=12,A[4][7] 為 7×5+4=39,兩者相差 27。每個元素佔 1 個位址空間,所以位址為 1000+27=1027,故選 C。若誤用列為主(row-major),會算成 (4×8+7)-(2×8+2)=21,得到 1021 的錯誤結果。
關於Kruskal 最小展開樹(minimum spanning tree)演算法,下列敘述何者錯誤?
A. 屬於貪心演算法(greedy algorithm)
B. 若圖中存在相同權值的邊,則無法找出最小展開樹
C. 必須先將圖中所有的邊依權值從小到大排序
D. 針對同一個圖,Kruskal 演算法和Prim 演算法找出的最小展開樹有可能不同
參考解答
- 答案:B. 若圖中存在相同權值的邊,則無法找出最小展開樹
關於程序排程(Process Scheduling)演算法,下列敘述何者正確?
A. 輪流(Round Robin, RR)演算法有護衛效應(Convoy Effect)
B. 先到先服務(First-Come, First-Served, FCFS)演算法會有飢餓現象(Starvation)
C. 多層次回授佇列(Multilevel Feedback Queue)排程可以用來實現最短工作優先的目的
D. 不可搶奪式最短工作優先(Non-preemptive Shortest Job First)演算法可以得到最小平均等待時間
參考解答
- 答案:C. 多層次回授佇列(Multilevel Feedback Queue)排程可以用來實現最短工作優先的目的
多執行序程式設計(multithreaded programming)的各項好處中,不包括下列何者?
A. 應答性(Responsiveness)
B. 負載平衡(Load Balance)
C. 經濟(Economy)
D. 可擴大尺度性(Scalability)
參考解答
解析:多執行緒常被歸納的好處有四項:應答性(互動式程式部分執行緒阻塞時,其他執行緒仍可回應使用者)、資源共享(同一行程的執行緒共用記憶體與已開啟檔案)、經濟(建立與切換執行緒比建立行程節省資源)、可擴大尺度性(多核心環境下可平行執行以提升效能)。負載平衡是指把工作量分配給多個處理器或伺服器,屬於多處理器排程與分散式系統的議題,並非多執行緒程式設計本身被列舉的好處,故選 B。
美國國家標準局(NIST)所制定的雲端計算(cloudcomputing)的四個佈建模型(deployment models)中,有幾個公司想組成一個資源共享的雲,但又不希望參與的公司之外的單位使用到這個雲,應該要用下列那一種模型?
A. 公有雲(Public cloud)
B. 私有雲(Private cloud)
C. 混合雲(Hybrid cloud)
D. 社區雲(Community cloud)
參考解答
- 答案:D. 社區雲(Community cloud)
解析:NIST 提出的四種雲端佈建模型為公有雲、私有雲、社區雲(community cloud)與混合雲。社區雲由一群具有共同關注(例如相同法規、安全或稽核要求)的組織共同建置與共享,資源只開放給成員單位使用,正好符合「數家公司共享、但不讓外部單位使用」的情境。私有雲只服務單一組織,不符合多家共享;公有雲開放給一般大眾使用;混合雲則是兩種以上模型的組合,並非此處所描述的單一共享型態,故選 D。
關於加密虛擬貨幣的挖礦行為,下列何者錯誤?
A. 所有的礦工會形成一個同儕計算(peer-to-peer computing)網路
B. 每一個礦工所做的計算是用來驗證並確保正確的交易紀錄組成的區塊鏈
C. 挖礦網路的規模大小主要是由虛擬貨幣的價值決定
D. 礦工用來挖礦的電腦的計算速度越快,礦工的獲利一定也越高
參考解答
- 答案:D. 礦工用來挖礦的電腦的計算速度越快,礦工的獲利一定也越高
解析:挖礦是以算力反覆計算雜湊(如 SHA-256)爭取記帳權,礦工透過同儕網路(peer-to-peer)廣播交易並互相驗證,共同維護區塊鏈,故 A、B 正確;全網算力規模大致隨幣價與挖礦收益起落,C 尚屬合理。D 的問題在「一定」:收益取決於自身算力占全網算力的比例、難度調整、幣價、電費與硬體成本。若全網算力同步上升,難度隨之提高,個人電腦再快也未必增加收益,甚至可能因電費過高而虧損,故 D 錯誤。
下列那一個軟體模組和作業系統核心的本文切換(context switch)的行為並無直接關聯?
A. 中斷處理(interrupt handling)
B. 排程器(scheduler)
C. 調度器(dispatcher)
D. 命令列殼層(command shell)
參考解答
- 答案:D. 命令列殼層(command shell)
解析:本文切換(context switch)是核心把 CPU 由一個行程或執行緒換給另一個時,儲存目前執行環境(暫存器、程式計數器、狀態)並載入下一個的過程。中斷處理常是觸發切換的來源(如時間中斷),排程器(scheduler)決定下一個該換給誰,調度器(dispatcher)則實際執行切換動作,三者都與 context switch 直接相關。命令列殼層(command shell)只是使用者介面程式,負責解讀指令並建立、執行新程序,本身不涉及核心的切換機制,故選 D。
在關聯式資料庫中,一個關係(relation)可以用一個二維表格代表,每一列代表某筆資料(a tuple),而每一欄代表資料的某種屬性(an attribute)。若設計以下的關聯式資料庫(表一)來記錄一個公司的員工資訊:[表一]員工ID名字地址職稱部門離職日25X15王小明中華路17 號副理業務2-28-200325X15王小明中華路17 號經理業務*34Y70李大海忠孝路573號秘書人事*23Y34陳立立大同路65 號秘書會計*為了避免同一個人的個人資訊重覆出現多次,可以把這個relation 表格拆成如下的三個relation 表格(表二~表四),[表二]員工ID名字地址25X15王小明中華路17 號34Y70李大海忠孝路573 號23Y34陳立立大同路65 號[表三]員工ID職稱離職日25X15副理2-28-200325X15經理*34Y70秘書*23Y34秘書*[表四]職稱部門副理業務經理業務秘書人事秘書會計不過這樣的拆法會失去某些資訊,有些資訊在原本單一relation 表格可以查到的資訊就沒辦法查了。和原本資料庫相比,新資料庫有部分資訊消失了。下列敘述何者正確?
A. 新資料庫無法查出某個員工在公司曾擔任的工作,但原資料庫可以
B. 新資料庫無法查出某個員工在公司工作多久了,但原資料庫可以
C. 新資料庫無法查出某個員工所屬的部門,但原資料庫可以
D. 新資料庫無法查出不同部門的相同工作(如秘書)的人,是住那些地方,但原資料庫可以
參考解答
- 答案:C. 新資料庫無法查出某個員工所屬的部門,但原資料庫可以
解析:拆表後表三仍保留(員工ID, 職稱, 離職日),可查出某人歷任職稱與到職、離職時間,故 A、B 的敘述不成立;表二保留地址,透過員工ID 與職稱仍可與表三、表四連結,列出同職稱者的住址,故 D 亦不成立。真正的損失在表四把「職稱→部門」當成函數相依,但秘書同時對應人事與會計兩個部門,違反函數相依;連結後一位秘書會被歸到兩個部門,無法判定其實際所屬(例如陳立立原屬會計),故 C 正確。
下列何者不適用於代表數位影像的色彩模型?RGB
A. (red, green, blue)
B. HSV(hue, saturation, value)
C. YPR(yaw, pitch, roll)
D. YIQ(luminance, inphase, quadrature)
參考解答
- 答案:C. YPR(yaw, pitch, roll)
解析:色彩模型是用幾個分量來描述顏色。RGB 以紅、綠、藍三原色加法混色;HSV 以色相(hue)、飽和度(saturation)、明度(value)描述,較貼近人眼直覺;YIQ 把亮度 Y 與色度 I、Q 分離,曾用於 NTSC 電視並利於影像壓縮,三者都是數位影像常用的色彩表示。YPR 的 yaw(偏航)、pitch(俯仰)、roll(翻滾)描述的是物體在三維空間中的姿態角度,屬於運動學或載具姿態表示,與顏色無關,故選 C。
關於點陣圖的敘述,下列何者錯誤?
A. 固定解析度的點陣圖於解析度更低的螢幕輸出後,會產生失真
B. 24 位元的RGB 影像表示每個像素點有24 種可能的顏色
C. 常見的格式有BMP、PNG 等
D. 使用像素陣列來表示圖像
參考解答
- 答案:B. 24 位元的RGB 影像表示每個像素點有24 種可能的顏色
解析:點陣圖(bitmap)以像素陣列描述影像,每個像素各自記錄顏色值,BMP、PNG 都是常見的點陣格式(PNG 多採無損壓縮),故 C、D 正確。24 位元 RGB 指紅、綠、藍三個通道各佔 8 位元,每通道 256 階,組合後每個像素可表示的顏色數是 2 的 24 次方,即 16,777,216 種(約 1677 萬色),而不是 24 種,故 B 錯誤。點陣圖解析度固定,放大或於低解析度裝置輸出會出現鋸齒、模糊等失真,A 正確。
關於串流媒體(Streaming Media)的敘述,下列何者錯誤?
A. 需要足夠的網路頻寬,才可以流暢地觀看影片
B. 使用者不用等整部影片接收完畢,就可以觀看影片
C. 串流的影片不會儲存於使用者端
D. 串流媒體是將整個資料壓縮為一個封包後一次傳送
參考解答
- 答案:D. 串流媒體是將整個資料壓縮為一個封包後一次傳送
解析:串流媒體的做法是把影音資料切成許多小片段(封包)依序傳送,使用者端收到一部分就先放進緩衝區(buffer)播放,一邊接收一邊播放,所以不必等整個檔案下載完,這也正是 A、B 成立的原因;使用者端通常只留有暫存資料,不會保留完整影片檔。D 說「將整個資料壓縮為一個封包後一次傳送」,正好違反串流的本質:那屬於傳統「先完整下載、再播放」的模式,而且整部影片的資料量不可能塞進單一封包。故錯誤者為 D。
關於圖片壓縮,下列敘述何者錯誤?
A. BMP 為無壓縮格式
B. PNG 可用於儲存動態影像GIF
C. 最多只能儲存256 色JPEG
D. 屬於破壞性壓縮
參考解答
解析:BMP 為點陣圖原始格式,一般不做壓縮(或僅用 RLE),A 正確。PNG 採用無失真的 DEFLATE 壓縮,並支援 alpha 透明通道,但標準 PNG 只能儲存單張靜態影像,不能儲存動態影像;可儲存動畫的是 GIF(及後來的 APNG、WebP 等延伸格式),故 B 錯誤。C 正確,GIF 採 8 位元索引色盤,最多 256 色。D 正確,JPEG 採 DCT 量化與熵編碼,屬破壞性(lossy)壓縮,會犧牲部分高頻細節。本題問錯誤者,答案為 B。
有關視訊傳輸介面的敘述,下列何者錯誤?VGA
A. (Video Graphics Array)傳送的訊號為類比訊號
B. DVI(Digital Visual Interface)主要傳送數位訊號,但部分規格也支援類比訊號
C. HDMI(High Definition Multimedia Interface)傳送的訊號為類比訊號
D. HDMI(High Definition Multimedia Interface)除了傳送影像,還會同時傳送聲音訊號
參考解答
- 答案:C. HDMI(High Definition Multimedia Interface)傳送的訊號為類比訊號
解析:VGA 採 RGB 類比訊號傳送影像,A 正確。DVI 以 TMDS 傳送數位訊號,其中 DVI-I、DVI-A 等規格另保留類比接腳以相容類比顯示器,B 正確。HDMI 傳送的是數位訊號(TMDS 或 FRL 通道),並非類比訊號,故 C 錯誤。HDMI 的一大特點是同一條纜線同時傳送未壓縮的視訊與音訊,並可傳送 CEC 控制與 EDID 等資訊,D 正確。本題問錯誤者,答案為 C。